FF7AC-reunion - news・report
 
東京国際CG映画際 Making of FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDRN
 

東京国際CG映画際、FF7ACメイキングとトークディスカッション
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【東京国際CG映画祭、FF7ACメイキングから橋本氏のコメント】

本日行われた東京国際CG映画祭。FF7ACのメイキングトーク冒頭にて、スクエニ執行役員の橋本氏から「来年発売に向けて製作している」との発言が。また、会場からの「開発状況は?」との質問に、野末氏から「ザクッと60(%)です」との返答。しかし、橋本氏はこれに対して「発売日については答えられないが、すぐです」「(開発状況は)60%ですが、ここからが早いんです」とも強調した。


(以下はFF7ACスレの166氏のまとめ、他みなさんの書き込みから。一部文章改定・追加しています。)

 [関連]めっつぉさんのレポート
 [関連]モナ研さんのレポート

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橋本氏のほか、野末氏、宮本氏、森泉氏が出演。

まず、ベネチア映画祭の様子が映された映像が流れた。

野村氏や、野島氏が映っている。
世界で注目されて、600人きたんだけど、400人しか入れず200人の方ごめんなさい!
記者さんを呼んでプライベートパーティーやったりもした。
成功してホット一息ですわ。

--- Compilation of FF7 について

(話:橋本氏)

AC,BC,DC,CCあるよね。

FF7は発売から7年たった今も世界中にファンがいる。
半端な気持ちじゃできない。

FF7AC
世界から映画祭とかからのオファーがたくさん来ました。(笑

BCFF7
初日に170万アタック・・・・アクセスがあって、サーバーが
パンクしちゃった、認識が甘かった。。

DCFF7
まあ、色々
、ありますよ...

CCFF7
(詳細は話せないので)簡便してください。


--- 製作体制  

プロデューサー ━━━━┓
┃           宣伝プロデューサー



 プロダクション━━━━開発スタッフ
 マネージャー


<プロデューサー>
1. 多人数の指揮系統の確立 → チーム制
2. 年初予算の達成方法 → 月次の予算の管理
3. スタッフのモチベーション維持
4. ワールドワイド販売戦略 → 欧米販売
5. 営業、宣伝との連携による最大拡則

<宣伝プロデューサー>
1.予算管理
2. 宣伝
3. 広告代理店、CM
4. タイアップ(コカコーラなど)

<プロダクションマネージャー>
1. 開発勤怠管理
2. 予算管理
3. スケジュール管理
4. 素材管理
5. 社内補強(リクルート)
6. 外部との契約


ここで東京ゲームショウ2004の映像が流れた。
映像はCompilationFF7の映像で BC,DC,ACの順で流れた。


--- ここから制作についてのトーク。 

Making of FF7AC 

(話:野末氏)
<全体コンセプト>
・CGならではの演出
・バトルシーン:実写では難しいアクションシーン
・ドラマシーン:シナリオの雰囲気

<CGコンセプト>
・ゲームムービーとの差異
・空気感(存在感を大切に
・キャラクターのデフォルメ(クラウドだけに8体ぐらい作った)

<チーム編成>
シナリオの拡大にあわせて人員の増加
マシン Win,LinuX,OSX
レンダーサーバー

<ソフト>
Maya , Shake , After Effects , 3ds max

<コンテ、演出>
3D上でのレイアウト(ビデオコンテ)作成
ドラマ、コンテ→モーションキャプチャー


--- キャラクターパート

(話:宮本氏)

<キャラクターモデル>

コンセプト
試行錯誤しました。

・クオリティとコストバランスの.....
・安定したデータ作り
・再構築しやすいキャラクター作り

<モデリング>
・造形  
  デフォルメしつつリアルディテール (FF7のイメージを崩さず)  
  ベネチアは最終バージョンです。

・質感  
 3つのシェーダーに分ける。 「男」「女」「子供」の3つに。
 ベースを作ってそこから製作した。

・キャラクターセット
  再構築しやすく安定したデータ作成
  共通で使える部分の規格化 → 「男」「女」「子供」をベースにする。
 ベース素体重視 → maya上でクラウドのスキンスラクター。
 300ものインフレンス。一部でしか作ってないけど筋肉のゆれ表現。
 「女性の揺れるとことは揺れている、映像を見て確認してみてほしい」

・クロスシミュレーション
 Mayaクラウド使って説明。

・ヘアーシミュレーション
 Mayaクラウド使って説明。
 「クラウドみたいなヘアの人はいないから、大変だった」(会場笑)

<シークエンス>
・アニメーション ライティング - 存在感を出す   
 キャラクターライティング (Maya Reader)    
 BLツール  質感に気を使った。 

 (映像:バトルのモーションキャプチャー)
 背景ライティング (Mentalray Rendering)    
 ラィティングツール

・ エフェクト - タッチのあるエフェクト   
 2Dアニメっぽいように出せないかと試行錯誤。Mayaとレンダラーの両方を使っている

・ コンポジット - 空気感の再現   
 レイヤー数最大120.少なくて10.


(話:橋本氏)
携帯のクラウドブラックは、我々(スクウェア・エニックス)がPanasonicさんに
売りにいきました。 BCFF7もかなーり前から予定してた。  

”日本が誇るコンテンツを届けてほしい”


<質問タイム>

Q、キャラクターいったい平均何ポリゴン?    
A.、FF10より軽いよ。ティーダやユウナより。

Q.、■eは技術力を求める?それとも個性?    
A,、
上手い人・・・というよりは個性的なイラストを描く人かな。
  2Dのアニメーションって一番倍率高いんだよね。
  FFとかのハードルはかなーり高いよ?

Q、作っててつらいことは?    
A,、野末氏:つらいことないよ。     
   寝る時間がないとかそういうのがもうベースになってんだよね。      
   逆にいうと、そんくらい好きな人が集まっている。

Q、作品の満足度は?   
A、
満足・・・・というのはないですね。時間との戦いかな。

Q、テクスチャーのこだわりは?    
A、
「書きすぎず、書かなすぎず」 という感じ。

Q、進行状況はどのくらい?(完成の)めどは?    
A、それ、聞かないでって言ったのに・・・。  
  ざっくり60%... これからですよ!これから早いんです
  宣伝やらなんやらの関係で作品が完成してから発売するまでに
  また少し時間がかかるかもしれない。DVDだから色々な国の音声を
  収録しなくちゃいけないので発売まで更に時間かかる。ゲームではなくて
  映像作品なので、映像関係の販売に調整がいる。
  
Q、コトブキ屋の店長さんから聞いたんだけど、PSPはまだ買うなって
  言ってたんですけど。フィギュアとソフトとPSPのセットで売られるとか。
  そうなんですか?    
A、(フィギュアについては)そんな話も確かにありました。
  しかし、今の段階で決まっていない。仮にあったとしてもPSPはハードとして
  別に見てほしい。FF7ACはUMDという"ソフト"ですから、もしフィギュアとかが
  付くならソフトが一緒と考えるところであって、ハード(PSP)のセットではない。

 
 

東京国際CG映画際、FF7ACメイキングの内容です。
開発状況は、なんと60%・・・・・。 発売日についても冒頭で「来年」との発現が('A`)
しかしながら、橋本氏は「60%ですが、ここからが早い」と、何度か強調していました。

発売についてはショックでしたが、クラウドがCGになるまでの過程などが初公開
されたり、興味深い内容でした!

レポ記載の166氏、他みなさまお疲れ様でした!



 


 
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