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ゲーマガ:野村氏・北瀬氏インタビュー「FF7の これまで と これから」
 
 

※本日発売「ゲーマガ」より、FF7に関する、野村氏・北瀬氏へのインタビュー記事を抜粋しています。画像や記事詳細は書店にて「ゲーマガ」をお求めください。

※付録でついているDVDに収録された「FF7のオリジナルメモリアルムービー」は、「FF7」の総集編のような作り。冒頭で文字による世界観の解説、各キャラの紹介がされており、野村氏絵のキャラと名前、その後にFF7でのキャラのポリゴンイベントシーン(戦闘シーン・リミットブレイクなど)が流れます。他、召還獣が登場するシーンなど。FF7未プレイの方やおさらいにオススメ。




<10周年に寄せて、北瀬&野村が語る「FF7」開発秘話とこれから>

--「コンピレーション オブ FF7」の発端は、やはり「AC」?どういう経緯で?

野村氏:(コンピレーションFF7の話は)最初に言い出したのは北瀬。

北瀬氏:ビジュアルワークスのスタッフから、CGの映像作品を作りたいという話がきた時は、「FF7」でやろうって話ではなかった、しかし、こういうのは本気でやらないとうまくいかないだろう。自分たちが本気になれる題材は何がいいかと考えていったら、「FF7」はどうかと行き着いた。それでまず野村や野島さんに相談した。


--当時「FF10」まであった「FF」の中から、なぜ「FF7」が選ばれることに?

北瀬氏:僕や野村にとって、やっぱり「FF7」は一番気にしていた存在。キャラについては、野村も「FF6」から徐々に関わってはいたけど、本当の意味で、本格的に関わったのは「FF7」が初めて。それと「KH」でリーダーを務めている神藤・栢野らスタッフたちは、ちょうど「FF7」のころに入ってきて、現在、野村の担当するタイトルを支えてるスタッフたちは、「FF7」の時代から固まりだしてきている。それも要因としてはあると思う。

--「AC」COディレクターの野末さんのように、ユーザーとして「FF7」に感銘を受けて入社したスタッフも多いですよね。

野村氏:「CC」ディレクターの田畑も「FF7」をユーザーとして触れていたスタッフ。でも自分らは「AC」をやるまでは、「FF7」に触るのは危険なんじゃないかって思ってた。

--パンドラの箱的な?


野村氏:そうそう。だから一度開けてしまったものだから、それまでの積もりに積もったものが出てきて、あれもこれもと大変なことになるんじゃないか、と。

北瀬氏:「AC」は僕の中では、もっと短くて私小説的な、ちょっといい話だなぁと思えるくらいのものを想定していた。


野村氏:最初はショートエピソードで、アクションのまったくないものを考えていたんですが。

北瀬氏:だけど、作ってくうちにどんどん話が派手になっていって、これはもっと広げていくべきだって考えを改めた。

野村氏:やっぱりエンターテイメントなものを生み出す会社なわけですから、エンターテイメントに仕上げないと。自分がディレクターを引き受けることになった段階で「バトルを入れよう」ってことに。

北瀬氏:だから、最初に企画がスタートしたときはまだショートエピソードだったから、まぁテツ(野村氏)に任せてみて。しばらく見てなかったんですけど、ある日「バトルがある」って聞いて、「え、バトル?」って(笑)。

野村氏:企画の原点にあったショートエピソードの内容はそのままではある。「AC」のラストシーンで、子供たちに囲まれているクラウドの部分がそうなんですが、そこまでの要素がどんどん増えていき、そこに至る過程がいっぱい足されていったものなんです。


--ここからは、10年前のPS版「FF7」についてお聞きします。 当時を振り返っていかがですか?

北瀬氏:やはり3Dということで、開発環境が激変しました。初の3D作品で、しかもプレイステーションという新しいハード。色々な意味で思い出深い作品になりました。

野村氏:「FF7」は、個人的にも「出し切った感」がすごくあって。たとえば「FF5」や「FF6」のときは、いろいろアイデアを出してもほとんどボツにされていて、「FF7」になってようやくこうやりたい、ああやりたいってのがいろいろ採用してもらえた。

北瀬氏:テツは「FF6」でもいろいろなアイデアを出してたよね。

野村氏:「FF6」までの頃は「3割バッター」って言われていた。10提案しても3つぐらいしか採用されなかったので。

北瀬氏:当時は、チームところにアイデアをストレートに持って行っても跳ね返されてボツにされるから、イベントとかの演出を組んでた僕のところに来るんですよ。「ここがちょっと気に入らない」「こうしたいなぁ」みたいに(笑)。だから「FF6」のシャドウとかセッツァーとかって、野村っぽいですよね。


--あぁ、そう言われると!

北瀬氏:本当に野村はいろんなアイデアを出してきていましたね。

野村氏:最初に意見が通ったのは、たぶん「FF5」かな。エンディングが物足りないって言い出して。

北瀬氏:あぁ、そうそうそう(笑)。いきなり「納得いかない」ってやってきたんですよ。じゃあ、ちょっと考えようかって相談に乗ったのが最初で。

野村氏:もう時効だと思うから言っちゃいますが、最初のシナリオには「どっちにするのよ、バッツ」  --- 夕日に向かって逃げるバッツ。追うファリス、レナ --- って書いてあったんですよ。「ここまで長い旅してコレかよ」って(笑)。それで今のエンディングを北瀬の席に通って考えてましたね。

北瀬氏:「FF7」は最初からキャラを描くのも野村でいこうっていう話になって。まぁ、ある意味「FF6」でこそこそやってた実績が・・・

野村氏:実を結びました(笑)。

--「FF7」のシナリオは衝撃的でもあり、また難解でもありましたね。

野村氏:坂口(博信)さんが最初に書いたプロット、実はいまだに持ってるんですけど今とは全然違う設定だったんですよ。ちょっと刑事物っぽくしたかったのかも?熱血刑事ジョーってキャラがいました。


--そ、それはすごい設定ですね?

北瀬氏:でも魔晄都市の設定はこのころからあった。

野村氏:そこを爆破するってゆうところまでは書かれていた。熱血刑事は、主人公を追っているんですよ。それで、主人公が爆破する。それを追う、熱血刑事ジョー。



--まったくキャラが違いますね(笑)。その後シナリオは誰が?

野村氏:そのプロットだけが最初にあって、そのあとを自分と北瀬が引き継いでこうじゃないか、ああじゃないかって設定を組み立てていきました。で、そこでやっと野島さんが来てくれて、それまで作った設定やキャラ相関図を渡して委ねました。自分はその後、キャラクターデザインや絵コンテの作業に移行していきました。


--神羅とかアバランチとタークスなどの設定は、もうあったんですか?

野村氏:それは北瀬や野島さんでした。自分は、クラウドとセフィロスの関係とか、主にクラウド側の話を考えてました。セフィロスを追う話にしたいと考えていて、消えてしまった過去の英雄を追って旅をする。世界観よりで考える北瀬とキャラ寄りで考える自分で分かれてました。


--ライフストリームとか全体的な世界観は北瀬さんが考えたんですか?

北瀬氏:星とか宇宙全体を輪廻する生命のコンセプトは、坂口さんです。

野村氏:ライフストリームの細かい設定は、プロットには書かれていましたね。

北瀬氏:大元の発想は坂口さんで、それを僕らが最終的に今あるような形に体系づけていった感じです。

野村氏:作業工程としては、ライフストリーム、魔晄炉爆破という設定が最初にありきで、それを2人で引き継いで膨らませて、野島さんに渡して細部のシナリオまでできていった感じです。


--「FF7」は、深みのあるストーリーが特徴的ですが、クラウドの記憶は誰のものなのか? といった謎めいた部分はどういう経緯で?

北瀬氏:あのクラウドの記憶に関する謎解き的な話は、野島さんが構築していきました。

野村氏:ザックスというキャラとその設定を作ったたのも野島さんです。ザックスは最初いなかったんですが、急に発注がきたんです。だからちゃんとした設定の絵がないんですよ。

北瀬氏:そうそう。

野村氏:ある日、突然出てきたキャラだったんです。野島さん的にも、初の「FF」っていうこともあって、あれこれ悩みながら書いてました。

北瀬氏:野島さん、シナリオの段階では謎の収拾が全然ついてない状態で、僕らもいちユーザー的な感じで見てました。ザックスってキャラクターも登場してくるし、この話どうなっちゃうんだろう?みたいな(笑)。しかも実際にその謎解きが完結するシーンのイベント制作も野島さんが自分で担当してたので、僕らも最後の最後まで謎が分からないままだった。

野村氏:後にも先にも、野島さん自身がイベントまで組んだのってあれだけでしたっけ?

北瀬氏:この人、これをどう収拾つけていくんだろうって見守ってました(笑)。逆にいうと野島さんも結末を考えてなくて、自分でニブルヘイムを担当することで、最後まで引っぱってきれいにオチをつけようとしてたみたいでしたね。結構終盤にその部分ができてきて、ようやく僕らも「ああ、こういうオチをつけたんだ」って分かったんです。


--3DCGになったことで、開発はどう変わったんでしょうか?

北瀬氏:「FF」というものの作り方が大きく変わりましたね。CGムービーが入ってきたから、逆にシナリオというものがすごく大切になってきた。ある意味スーパーファミコンの頃は、シナリオが完全にフィックスしてなくても、ゲームのほうを作り始めることはできたんです。たとえばシナリオの順番が入れ変ったら、「じゃあ、ここをこう変えよう」とか、結構融通が利いたんですよ。

野村氏:今振り返ると、スーファミまでは臨機応変に作れたと言えますね。悪く言うとシナリオが未完成のまま進行していて、個々のイベント担当者が自分の担当部分のシナリオを書いてつなげていく、みたいな感じでしたからね。

北瀬氏:「FF7」は、その点シナリオに力が入ってて、最初の頃のシナリオが上がってきたころ、テツが「謎をもっと入れて、次はどうなっていくのか? これはどうなっているんだろう? みたいな形で引っぱっていくようにしよう」って言ってたよね。

野村氏:キャラクターの相関図を自分で書いてて --- その相関図は今どこいっちゃったかわからないんですけど、「FF7」では、人間関係が絡まり合ってるみたいな話をやりたくて、ずーっと頼まれてもないのに作ってました(笑)。


--3Dキャラがドラマを演じていますが、ポリゴン数が足りないとか、そういう苦労は?

野村氏:モデルは3つありました。フィールド、バトル、ムービーと、計3タイプ。それぞれ頭身も違うし見せ方も違う。

北瀬氏:今振り返ると、そういうところに、迷いみたいなのも見て取れますよね(笑)。「FF7」って、作品としての体裁がすごく完璧に整ってるかと言われると、むしろそういうところは整ってなくて。だけど、今振り返ると逆に「あぁ 一生懸命やってたんだな」って思える部分でもありますね。それぞれがやれる限りのことをやってた。スクウェア(当時)として精一杯作った、もがきながらやってたんだな、って。


--確かに、そこがよかったって言うのもありますよね。

野村氏:実はバトルのキャラって、制作途中で頭身を変えちゃったんですよ。最初はもうちょっと頭身は低かった。今ではありえないんですけど、当時現場では、すべてのモデルやバトルモーションに自分が目を通してチェックしてました。


--全部ですか?

野村氏:もう、敵キャラに関しても全部自分がチェックして、ここ直して、あそこを直してっていう指示をして。そこで、クラウドが剣を振りかぶった時に、手が頭にめり込んでたんですね。これはマズイ、じゃあ頭身上げるしかないねって話になって。無理のないところまで頭身を上げて、坂口さん「上げていいですかね?」みたいな感じで聞いて。


--結果的にキャラデザの絵に近くなってよかったと思いますよ。

北瀬氏:だから、イラストも頭身違いバージョンがいくつかあったよね。

野村氏:実は、キャラデザも1回変えてるんですよ。最初発表した絵はデフォルメがもうちょっとかかってたんですけど・・・。

北瀬氏:そうそう。

野村氏:そういう事情で、途中から2D絵のほうも変えたんですよね。


--「AC」以降、タークスを主人公にした「BCFF7」や、ヴィンセントが主人公の「DCFF7」と続きましたが、これらはどういった経緯で?

北瀬氏:それらの作品は、わりとシステム先行で別に作っていて、「FF7AC」みたいな動きがあるのなら連動しようということになっていった感じです。

野村氏:このへんの流れって、さっき「FF7」前後に参加してきたスタッフの話がありましたけど、スタッフみんなが純粋に「FF7」が好きで、自分も「FF7」に携わりたい、という気持ちから輪が広がっていった感じなんです。それが結果として「コンピレーション」というものになっていったんだと思います。


--「CCFF7」がコンピレーションFF7最終章になるのでは? などとネットで話題になってるみたいなんですが、この先コンピレーションはまだまだ続く?

北瀬氏:僕らの中では、まだ終わらせようとは決めてないです。

野村氏:「CC」で終わりとは決めてないですね。自分の中には何かしら秘めたる想いはありますよ。


--「FF7」のリメイクを熱望する声が本当に大きいですが、どうなんでしょうか?

野村氏:海外では「現在"FF7"のリメイクを開発中?」なんていうウワサもよく出るみたいですけど、申し訳ないですがまったく作ってません。

北瀬氏:でも「FF13」を作ってるスタッフに「なんでうちの会社入ったの?」って話聞くと、やっぱり「"FF7"のファンだから、俺"7"作りたいっすよ」っていう人が多いんですよね。

野村氏:自分らもファンの方々が期待していることは当然わかっていますので、引き続きいろいろと考えていきたいとは思ってます。まぁ「作りたい」人がいて「待っている」人がいるかぎり、「終わり」とは言いたくはないですね。


--ありがとうございました。今後の作品に期待します。

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<CCFF7:記事要約・開発者インタビュー抜粋>


CCFF7記事:

・これまで描けなかった人間らしいセフィロスの素顔を描いている。神羅から確保するよう命じられたアンジールを助けるために神羅をだます行動を取ったり、思わずニヤリとするようなザックスとのやりとりも。そんなセフィロスの素顔が大きな見所。

・声のイメージも再度見直しました。声優さんも生きているエアリス&ザックスや正気のセフィロスは初めてなので、改めて野村氏のディレクションで時間をかけて声の方向性を検討。「AC」の時よりも若い時代のであることを狙っている。

・「LOVELESS」は「FF7」ならではのリンク。「LOVELESS」はこの世界の架空の物語・叙事詩ですが、そのテーマが「CCFF7」の物語に関わってくる。実は「LOVELESS」には最後の章がない、その存在しない結末で語られるであろうことが、自分たちにとってどういう意味があるのか、とジェネシスは問いかけている。それが次第にソルジャーの運命と関わっていることが分かってくる。

・「FF7」のインパクトに迫る召還シーンを目指した。

インタビュー抜粋:


--スクエニパーティーのPVはすごかったですね。泣いている人もいたとか。

田畑氏:結末がわかっているからこそ、ザックスの生きた時代を活き活きと人間くさく描くことにこだわりました。その結果として多くの方に感情移入してもらえたのだと思います。

--9/13が待ち遠しいですね。

今泉氏:2年前の「AC」ちょうど1日前なんですよね。むりやり同じ日にということも検討しなんですが、その後が連休なので、じっくり遊んでもらえるように、通常通りに木曜日になりました。

--開発状況は?

田端氏:順調ですよ。時間が許すかぎりクオリティアップを追及してます。

今泉氏:ユーザーさんをお待たせしている状況ですが、田畑からもう少し調整できれば飛躍的に良くなると要望があったので、中途半端はせず、よりよい状態でユーザーに届けられるようにブラッシュアップすることに決めました。

--PSPの同梱版については・・・・?

田端氏:それについては改めて。びっくりするものを用意します。

・シスネという女性キャラは優秀な最年少タークスで、BCFF7の手裏剣キャラ。

・Gacktさんにも様々な声のパターンを演じてもらい、一緒にキャラクターのイメージを考えてもらった。時間はかかったけどその分よくなりました。最初はみんな本人だと思わなくて驚きました。

・(田端氏)リメイクは自分も期待しているので、野村と北瀬にはプッシュしておきます(笑)。


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<DDFF7:記事要約・開発者インタビュー抜粋>



DDFF7記事:


・「DISSIDIA」とは「異説」という意味。各キャラクターたちの世界の物語とは独立した、もうひとつの可能性。各FFキャラが2つの神々の戦いに関わってくる。

・このキャラとこのキャラが出会うとどうなるのか?など、異なる作品キャラの共演が見事。中にはまったく絡まないキャラもいれば、一緒に行動することになるケースもある。

・とあるキャラの物語でちらりと登場したキャラが実は裏で・・・というように、全キャラを遊ぶことで物語の全容が明らかに。

・スクエニパーティーでは光の戦士と対峙するセフィロスの姿も。

・ゲームシステムは壁を駆け上がったり、大きく飛躍したり、空間を上下に活用できる。非常に立体的な空間戦闘を展開できる。

・PSPの通信機能を使った対戦も可能。

・相手をロックオンする機能もある。

・各キャラの攻撃威力がすごいので、相手と一緒に柱なども破壊する。吹き飛ばされたキャラの巻き添えで柱が破壊されることも。地形もバトル展開により変わる。

・ベースとなる攻撃方法はシンプル。相手との距離によって変化する攻撃方法を○ボタンと□ボタンで放っていくというもの。左下に攻撃方法、敵との距離が表示。

・クラスチェンジのように、「一定の条件が揃っているときに使えることを報せる」表示も。

・装備やアイテムを通じて、アクション性の高さなど、様々な要素がカスタマイズできる。

・武器やアイテムでキャラクターを強化。たとえば、遠くからの攻撃を得意とするクジャを、より遠距離重視にするなど。自分好みにカスタマイズ可能。

・戦闘中のアクションに応じてどんどん経験地が入り、バトル中にもレベルアップ。レベルアップすると、攻撃力・防御力などのパラメータがアップ。

・レベルアップすれば、クラスチェンジやトランスが発動可能。

・戦闘中に「BRAVEPOINT(以下BP)」を高め、その値に応じたダメージを与える。「BP」は○ボタンの攻撃を当てることで高めていく。そして□ボタンによる攻撃を相手にぶつける。

・こちらのHPが十分あっても、それを上回るBPを相手が所持していれば、危険な状態。相手と比較して、今がリスクを背負った状況か危険度を表示する。

・PSPの通信対戦は、腕の差をカスタイズで埋め、その上で敢えてレベルの異なるキャラと戦いたくなる仕掛けを用意している。

・通常時の技は×ボタンで回避できるが、特殊な必殺技は画面も切り替わっての一方的な攻撃モード。しかし、防御側はこれをしのげば、カウンターに繋げる可能性も。

・特殊フォームもカスタマイズ可能、時間延長も可能。



インタビュー抜粋:

・KHをやりながらFFでアクションを、と考えてた。ちょうど20周年の節目が来たので、各キャラが終結するお祭りタイトルにしてはどうか?と。

・キャラ数は、どのFFファンにも喜んでもらえるものにするつもり。

・キャラは10人の戦士以外にもいる。

・対戦は1対1が基本。1人で遊んでもいいし、対戦を楽しんでもいい。もちろん、「それ以外」の楽しみ方もある。

・「それ以外」については、まだちょっと話せないが。色々な楽しみ方がある。RPG的な成長要素とカスタマイズも同じくらい楽しめる。FFを遊んでいた人にも満足してもらえるものにする。

・今までRPGをやってきたファンにとってハードルがまったくないわけではない、それをなんとか出来るのが、今回のカスタマイズ要素のすごいところ。

・通常、制限時間はないが必要なら付けることも出来る。

・格闘ゲームが得意な人とそうでない人が普通に対戦できる。しかもお互い違うカスタム同士で対戦できる。どっちが有利・不利ではない。

・対戦アクションというのは、表面的な形で実際は自分の好きなキャラクターを使ってどう敵を倒すかというゲーム。

・究極的には一発当たったらおしまい、という設定にすることも可能。

・全キャラを育てることは可能だが、かなりの数がいるので全員を育てるのは相当大変だと思います。1人でも色々な装備やアビリティを集めるのは相当大変。

・(発売日について)この手のゲームは調整が命だと思う。思っていた以上に期待されているので、これからまだ煮詰めないといけない。最初は「KH」のエンジンでもっと楽に出来るはずだったんだけど・・・。20周年の重さを考えるとやはり、原型そのままとはいかない。





 
 



ゲーマガより、野村氏・北瀬氏インタビュー。DDFF開発者インタビューなどです。

FF7の秘話については、ファンの方なら知っている話もあったようですが、さらに今回明らかにされた話などがありましたね。最初のプロットが「熱血刑事」とは驚きです。
また、インタビューから明らかになりましたが、コンピレーションFF7はまだ終わらないようですね。

今回のゲーマガはFF7特集を全面に持ってきているようでしたが、DDFFのバトル詳細・初公開スクリーンショットが多数載っていたり、他FFCCRoF、FFCCCB、FFTA2、FF4DS、FF12INT、DQ9、DQS、ラストレムナント、すばらしきこのせかい、が掲載されており情報盛りだくさんです!

是非雑誌を購入して見てください。オススメ!



 


 
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