FF7AC-reunion - news・report
 
電撃PlayStation:FF7ACC野村氏インタビュー・DDFF開発者インタビュー
 
 

※本日発売「電撃PlayStation」より、FF7ACCに関する野村氏のインタビューとDDFF開発者、北瀬氏・塩川氏・野村氏インタビューを抜粋しています。画像や記事詳細は書店にて「電撃PlayStation」をお求めください。




<スクエニパーティー2007のクローズドシアターについて野村氏を直撃!>

--KH新プロジェクトについて

野村氏:「(KH3のプロジェクトについて)新プロジェクトは1本ではないです、映像に出てきた文章の中にはシリーズに出てこなかったものもあって、なかにはこの口調はもしかして?といったセリフがあったりします。これに関してはまだ詳しく言えないのですが、数ヵ月後の東京ゲームショウで発表をお待ちください。

--FF7 アドベントチルドレン コンプリート(FF7ACC)について。発売が2007年予定に変更されているが?

野村氏:DVD版に続き、すみません。今回は開発の遅れではなくて、ビジネスサイドからのジャッジです。ブルーレイ市場を考えると、まだ時期が早いんじゃないかということで、タイミングを見直すことにしました。おかげで妙に時間ができたので、もうちょっと何かをやっちゃおうかなと思ってます。(笑) 強行して夏に出すこともできたんですけど、一度世に出たものなので、急いで出すよりも新しい要素を入れたほうが喜んでいただけるんじゃないかと。発売時期に関しては、ブルーレイのハードが動きそうな時期に出せればいいなと思っています。特典についても新しいものを考えていますが、今考えていることを実現するのは大変手間がかかるので、そのへんをどうしようかと練っているところです。

--FF7といえば、国内海外を問わず、いまだにリメイクが作られているという噂が出てきますね。

野村氏:ここで明言しますが、ウソ偽りなく、作ってないです。仮に出たとしたら、それは海賊版です(笑)。

--でも「クライシス コア」をプレイすると、「FF7」リメイク要望は、ますます高くなると思いますよ。

野村氏:さすがに今回発表しているタイトルを見てもらえるとわかるように、これらを全部抱えたままでは作れないですね。やはり「FF7」を作るとなると、それ相応の人員も必要ですし。「コンピレーション オブ FF7」としては、「クライシス コア」が最後とは言ってませんし、リメイク「FF7」は永久に作らない、とも言いません。「FF7 アドベントチルドレン」から火がついた流れのしめ方というものは、非常に意識しています。でも、今はまだ本当に作ってはいないです。


--「クライシス コア」は本体同梱版もあるのですね。

野村氏:「すばらしき」の同梱版と同じく、ちょっと特別なものになります。今後の発表にご期待ください。

--ちなみに、同作品を複数ハードで作るお考えは?

野村氏:複数ハードだと、スペックの低いほうに合わせて作る必要があります。「FF」というのは現存する最高のスペックのハードの性能をフルに使って制作するものなので、個人的にはマルチという考えはないですね。ファンの方も複数ハードで作る余裕があるならリメイク「FF7」を作れと思うでしょうし、自分もそう思います(笑)。

-----------------------------------------------------


<謎多き最新作「ディシディア FF」の全貌が見えてくる!開発者インタビュー>


--「FF」シリーズ誕生20周年記念作品をACTというジャンルで制作することに決定した経緯について教えてください。

野村氏:せっかくの20周年の記念で発表する作品なのに「FF」のRPGだと、普通にナンバリングタイトルになってしまうので、もう少しにぎやかでお祭りっぽい作品にしたいと思っていました。そのころ「KH」チームの塩川から1本まかせてほしいと相談があったので、彼らのノウハウが生かせる企画にしたいと思い、その双方が結びついて歴代キャラたちが集まって戦うACTという現在の企画に向かい始めました。

北瀬氏:RPGで全員集合になると話の収拾をつけるのも大変ですし、なによりすごくチープなものになる恐れがありましたので。

--企画していたACTが「FF」20周年記念の作品で、なおかつディレクターという立場で携わることになって、塩川さんとしてはプレッシャーはありませんでしたか?

塩川氏:最初のころは20周年記念を強く意識していませんでした。時間がたつにつれて、みんなが注目しているから大事に作らないと怒られちゃうよ!とか言われたりして、最近ものすごくプレッシャーを感じてきているところです。

--PSPを選んだのはなぜですか?

塩川氏:3DのACTで対戦を視野に入れた場合、ほかのハードで実現しようとすると画面を分割するかネットワークを利用するしか方法がないんですよね。さすがに画面分割はキツイですし、ネットワークだと通信状況などによる操作の遅れや運営方法などに関しても考える必要があって、ハードルが高くなってしまうんです。

野村氏:普及台数的にはPS2が最も多いので、そちらでの対戦も考えましたが、やっぱり画面分割では楽しさが半減してしまうので。視点をすごく高い位置にするとか、1画面で戦う方法もイロイロ考えましたがダメでした。

塩川氏:そういう意味で1人に1つモニターがあって、画面が広く見渡せる状態での3D対戦が出来るとなると、もうPSPしかなかったというのが一番の理由です。



<他の全員を倒しても終わらないストーリー!?>

--プロローグに「コスモスに導かれし10人の戦士」とありますが、操作できるキャラが10人ということですか?

塩川氏:あれはゲームのメインストーリーでの設定ですので、操作できるキャラの人数ではありません。「FF」シリーズが12作品あるのに10人だけしか操作できないと、その時点ですでに数が合わなくなりますから。

--スバリ、何人くらい登場しますか?

塩川氏:シリーズのどの作品をプレイされた方でも楽しんでもらえるんじゃないかなというくらいは(笑)。

--1作目と9作目のキャラが公開されたということは、当然、その間のキャラも網羅されていると?

塩川氏:なぜこの作品だけ誰も登場しないのか?となると大問題ですよね。そういう不公平はないようにがんばっているところです。誰が登場するかはまだヒミツです。

--現段階で光の戦士とガーランド、ジタンとクジャと、各作品の「善と悪」の構図で公開されていますが、登場キャラは全体的にそういう感じになっているのですか?

野村氏:まだ作っている最中なのでヒミツです。そのあたりは少しずつ公開していきますのでお楽しみに。

--イベント部分ではセリフが飛び交っていますが、キャラごとのストーリーなども用意されていますか?

塩川氏:メインが1対1で戦う作品ですと、対戦型の格闘ゲームのストーリーを連想されると思いますが、少し違ったものを用意しています。例えばA、B、C、Dの4人がいるとするなら、Aの物語ではC、Dの2人と戦いますがBは登場しません。それじゃBは何をしていたのかというと、まったく違う相手とかかわっていて、というような。キャラごとに時系列と舞台が入り乱れている感じの構成になっています。それですべてのキャラでプレイすると、この戦いの意味とか神々の戦いとか、物語の全容が見えてくると。ですから1人を選んで、ほかの全員を倒したらそれで終わりという内容ではありません。

--作風の異なるシリーズの登場キャラを1つの作品でまとめるのは、個性付けの面でも苦労されたのでは?

塩川氏:誰か1人がヒーローというわけではないので、いろんな部分で1人1人をどう際立たせるか?という点が悩みどころでしたね。あと原作では敵だったキャラも本作では操作出来るので、それらのアクションやモデリングに関してもかなり気を使いました。

--画面写真で確認できる戦場は1作目のカオス神殿と9作目のクリスタルワールドとのことですが、他の戦場も同様に各作品の最終決戦の場所になるのですか?

塩川氏:そうとは限りません。やっぱり「この作品ならこの場所だろう」と思えるような説得力のある場所を用意しています。あの戦場に行ってみたいとか、自由に歩き回ってみたいとか、そういった考えが戦場となる場所を選ぶうえでのキーになっていますね。

--戦場にあるものが破壊できたりして、構造的にもかなり凝った作りになっていますよね。

塩川氏:いくら原作の戦場を忠実に再現しても、3Dのアクションゲームの戦場として楽しくないと意味がありませんので。ですから原作の雰囲気を残しつつ、どこがおもしろいのか?どんな戦いができるのか?というギミック的な部分を中心に形状を考えていきました。



<KHシリーズの原点がここにある!>

--壁や柱などを自由に駆け上がれるのが新感覚で、おもしろい要素だと思いました。あんなに壁を自由に走り回れるゲームってこれまでになかったですよね?

塩川氏:360度、自由自在に動き回れるのは開発当初からやりたいと思っていたことでした。「KH」シリーズでバトルパートの制作を担当していて、3Dアクションのおもしろさを追及してきましたが、それらをさらに進化させています。今回、アクションを中心に据えたからこそできることを模索したなかで、空間をもっと使った作品が作れるんじゃないか?それは新しい魅力になるんじゃないのか?ということで、その部分を突きつめて制作していこうと思っています。

--バトル部分に関しては「KH」から発展したACTというように考えてよろしいでしょうか?

塩川氏:「KH」シリーズで味わえた爽快感やおもしろさを継承しつつ、本作ならではの楽しさを盛り込んだ感じですね。アクション部分に関しても手軽さは残しながらも、もっとアクションとして遊びたかった人でも十分楽しめるような内容になっています。

--PSPということで通信要素も気になりますが!?

野村氏:ありますね。ただ、どの程度の通信なのか?人数とか距離は?という詳しい部分はまだ秘密で(笑)。

<キャラを育成して戦うことも出来る!>

--1人プレイではキャラが育成できたり、収集要素のようなものも考えられますが・・・。

塩川氏:ACTですが、その前に「FF」シリーズの1作品でもあります。シリーズの魅力にはキャラを育てる要素もありますよね。ですから本作でもスタート時はレベル1で、レベルを上げると技を覚えたり、装備品で強化して自分なりの光の戦士、自分なりのジタンを育てる形になっていて、それがアクションと同等の要素になっています。成長要素のない一般的な格闘ゲームとはちょっと趣向が違って、触りたかったキャラが操作できた、で終わるのではなく、それを育ててカスタマイズする部分まで含めて楽しんでもらえると思います。

--公開された映像のなかで、セフィロスらしき人物が確認できましたが!?

野村氏:まぁ、登場します(笑)。もうドリームマッチですよ。光の戦士とセフィロスが対決したりして。

塩川氏:そういった部分も、このゲームのおもしろさだと思うんですよね。何が起こるかわからないような部分が。

野村氏:きっと実際に対決したときには、このリーチの長さは反則だろって思いますよ。

--今回は取材ということでプレイできましたが、先日行われたパーティーには出展されませんでしたよね。ここまで完成していれば出展してもよさそうですが・・・。

北瀬氏:やっぱり「おもしろそう」という程度ではダメなんですよ。もう誰が遊んでも「おもしろいね」、「欲しいね」って言ってもらえるところまで完成していないと。現在はただ動いているだけですので、ちょっとみなさんにお披露目するのは早いと思いまして断念しました。

--最後に「ディシディア FF」に注目しているファンにメッセージをお願いします。

野村氏:画面写真で感じられる印象とプレイした印象がまったく違うんですよね。ですから早くユーザーさんに触れてもらいたかったですが、今回は本当に残念でした。次の機会にはプレイしていただければと思っています。

北瀬氏:新規のタイトルで、20周年のお祭り作品で、なおかつRPGではない「FF」ということでワクワクされていると思いますが、発売されるまでずっと盛り上がってくれたらうれしいですね。発売後に盛り上がるだけではなく、発売までのプロセスもお祭りと考えていますので。

塩川氏:触っておもしろい、遊んで楽しいという部分にとにかくこだわって開発しています。20周年の記念作品ということもありますので、購入してくれた人がずっと持っていたくなる、手放したくないって思えるような作品を目指してがんばっています。期待していてください。






 
 




電撃PlayStationより、野村氏インタビューとDDFFの開発者インタビューです。ACCはブルーレイのハードが動くときに・・・とのことですが、PS3が一気に売れるとき?ともとれますね。つまりはFF13発売など、大作と共にPS3が売れるとき・・・でしょうか?
まだ先になりそうな予感です。

しかしながら、時間が結構できたとのことで、ACCに関してはまだ色々とやって頂けそうですね。ACCの特典には「手間のかかかるもの」を思案中・・・!?

DDFFについてはかなり自由な操作性に加えて、「コスモスに導かれた10人」以外にも操作可能なキャラが「FFシリーズ」からかなり登場しそうですね。
敵キャラも操作可能!とのことで、あの敵キャラも好きなように育て、カスタマイズして操作し放題?!。 セフィロスは正宗の長さゆえか、リーチは「反則だ」と思われるほど長いみたいです。

DDFFはTGSで試遊・発売日発表となるのでしょうかね?


 


 
What's FF7
 ・TOP トップページ
 ・NEW 更新履歴
 ・CHARACTER キャラ関連
 ・MAGAZINE  雑誌関連
 ・REPORT 2chスレ・レポート
 ・MOVIE 映像内容
 ・LINK リンク
 ・BBS 掲示板
 ・SITE MAP サイトマップ詳細
 
 
 
 
 


  | サイトマップ |
  Copyright © 2004 FF7AC reunion all rights reserved lie.